دوره ۹، شماره ۱ - ( بهار ۱۴۰۲ )                   جلد ۹ شماره ۱ صفحات ۶۹-۵۶ | برگشت به فهرست نسخه ها


XML English Abstract Print


Download citation:
BibTeX | RIS | EndNote | Medlars | ProCite | Reference Manager | RefWorks
Send citation to:

Sagheb Ray Shirazi M, Fanaei H, Mouseli A, Madadi S, Hafezi H. Prevalence of Addiction to Video Games and its Effects Among Paramedical Students of Hormozgan University of Medical Sciences. JMIS 2023; 9 (1) :56-69
URL: http://jmis.hums.ac.ir/article-1-360-fa.html
ثاقب رای شیرازی ملیحه، فنایی حفصه، موصلی علی، ممدی سهیلا، حافظی حسین. شیوع وابستگی به بازی‌های رایانه‌ای و اثرات آن در میان دانشجویان پیراپزشکی دانشگاه علوم پزشکی هرمزگان. اطلاع‌رسانی پزشکی نوین. ۱۴۰۲; ۹ (۱) :۵۶-۶۹

URL: http://jmis.hums.ac.ir/article-۱-۳۶۰-fa.html


گروه علوم تشریحی، دانشکده پزشکی، دانشگاه علوم پزشکی هرمزگان، بندرعباس، ایران.
متن کامل [PDF 1829 kb]   (۱۰۱۶ دریافت)     |   چکیده (HTML)  (1475 مشاهده)
متن کامل:   (۱۷۹۳ مشاهده)
مقدمه
بازی یکی از دیرینه‌ترین رفتارهای بشری است که از دیرباز به‌عنوان بخشی از فرهنگ شناخته شده است. باز‌های رایانه‌ای ازجمله تحولات دهه‌های پایانی قرن بیستم می‌باشند که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده است و کم‌کم به رقیب پرقدرت تلویزیون تبدیل شده است [1]. منظور از بازی رایانه‌ای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکروکنترلر انجام می‌شود. باز‌های رایانه‌ای چنان سرعت و عمقی به تغییرهای اجتماعی داده‌اند که حتی پابرجاترین عرصه حیات بشری یعنی فرهنگ را نیز درنوردیده است [2 ,3]. بر همین اساس می‌توان گفت باز‌های رایانه‌ای تنها کارکرد تفریحی و سرگرمی ندارد و بسیاری از این بازی‌ها وسیله‌ای برای تغییر ارزش‌ها و هنجارهای جامعه و در یک کلام وسیله‌ای برای تغییر فرهنگ به شمار می‌روند [4]. نه تنها بخش قابل توجهی از اوقات فراغت نوجوانان و جوانان را به خود اختصاص داده بلکه به نظر می‌رسد حتی اوقاتی را که آن‌ها باید به تکالیف درسی یا حضور در جمع خانواده اختصاص دهند را نیز پوشش داده است [5]. 
بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند همراه با اثرات مثبتی مانند تکامل شخصیت و رفتار، پرورش استعدادها، ایجاد خلاقیت پرورش تمرکز و دقت، افزایش بهره هوشی، گسترش جهان بینی، تقویت ذوق هنری، آموزش مفاهیم پیچیده، انتقال فرهنگ و غیره باشند [6]. همچنین ثابت شده است که باز‌های رایانه‌ای می‌تواند به درمان اختلالات عصبی، نارسایی‌های فیزیکی جسمانی و مهارت‌های مختلف کمک کند. امروزه یک دسته از باز‌های رایانه‌ای را مخصوص معلولین و بیماران می‌نویسند و آن‌ها با این بازی‌ها بهبود پیدا می‌کنند [7]. پژوهش‏ها نشان می‏دهند که شیوع اختلالات رفتاری در کودکان رو به افزایش است و این احتمال داده می‏شود که گسترش روزافزون بازی‏های رایانه‏ای یکی از دلایل عمده آن است [8]. پرداختن به باز‌های رایانه‌ای برای مدت طولانی منجر به عوارض جسمانی، روانی و اجتماعی متعددی در افراد می‌شود. عوارضی مانند عوارض جسمانی خستگی چشم، درد گردن و انحراف ستون فقرات و به‌طورکلی زوال در برخی شاخص‌های سلامت جسمی مانند شاخص توده بدنی و وضعیت سلامت عمومی نرمال می‌باشد. در بعد اجتماعی منجر به کاهش تعاملات، ایجاد انزوای اجتماعی و افت تحصیلی می‌باشد و در بعد روان‌شناختی می‌توان به افزایش پرخاشگری، رفتارهای خشونت‌آمیز اشاره کرد [9, 10].
 از میان باز‌های رایانه‌ای، پرطرفدارترین آن‌ها باز‌های خشونت‌آمیز هستند و مهم‌ترین تأثیر روانی اجتماعی این بازی‌ها اعتیاد به آن‌هاست [11]. تحقیقـات حـوزه اعتیـاد به باز‌های دیجیتال از سال 2005 به‌شدت افزایش یافته است [12]. اعتیاد به بازی ویدیویی به‌طورکلی به‌عنوان استفاده مشکلی و اجباری از بازی‌های ویدئویی تعریف می‌شود که منجر به اختلال قابل توجهی در توانایی یک فرد برای فعالیت در حوزه‌های مختلف زندگی در مدت زمان طولانی می‌شود. این اختلالات را می‌توان زمانی تشخیص داد که فردی به هزینه انجام مسئولیت‌های روزمره یا پیگیری علایق دیگر بدون در نظر گرفتن عواقب منفی، به انجام فعالیت‌های بازی بپردازد. معیار اصلی این اختلال عدم کنترل خود فرد بر بازی است [13].
مطالعات نشان می دهد اعتیاد به باز‌های رایانه‌ای نه فقط متأثر از محتوای بازی‌هاست، بلکه ویژگی‌های فردی نیز در گرایش افراد به بازی‌ها نقش مهمی ایجاد می‌کند، به‌طوری‌که ویژگی‌های شخصیتی افراد، تمایلات آن‌ها را تا حدی جهت می‌دهد و در افرادی که ازنظر شخصیتی توافق‌جویی بالا دارند، اعتیاد بیشتر رخ می‌دهد [1415]. مطالعات گذشته نشان می‌دهد که اعتیاد به باز‌های رایانه‌ای باعث مشکلاتی ازقبیل مشکلات روانی (اضطراب، افسردگی، خیالبافی زیاد، تغییرات خلقی)، مشکلات درسی و شغلی، بیماری‌های چشمی و عضلانی (مثل کمردرد، گردن درد) و همچنین تغییر در سبک زندگی، تغذیه و خواب افراد می‌شود [161718]. این گونه اختلالات ایجادشده توسط بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند تأثیر مخربی بر عملکرد دانشجویان پیراپزشکی و در آینده پیراپزشکان ایجاد کند که این قشر درواقع مجموعه‌ای از متخصصین هستند که کادر درمانی را تکمیل می‌کنند [19].
به‌طورکلی اعتیاد به اینترنت در متخصصان مراقبت‌های بهداشتی کمتر از دانشجویان این حوزه است که به دلایل افزایش مسئولیت‌های بالینی و افزایش سن می‌باشد [20]. در ایران علاوه‌بر اهمیت موضوع و حساسیت فرهنگی، متأسفانه در این مورد تا به امروز تلاش جدی صورت نگرفته است و باز‌های رایانه‌ای بدون محدودیت و هشدار در اختیار افراد قرار می‌گیرد و منجر به ایجاد اعتیاد می‌شود. 
با در نظر گرفتن این امر تحقیق حاضر می‌کوشد تا میزان شیوع اعتیاد به باز‌های رایانه‌ای را در میان دانشجویان پیراپزشکی مورد بررسی قرار دهد.

مواد و روش‌ها
در این مطالعه مقطعی و توصیفی‌تحلیلی از 120 دانشجوی دختر/پسر ورودی سال تحصیلی 1398-1399 که حداقل یک ترم تحصیلی را گذرانده باشند، 60 نفر به‌صورت تصادفی از دانشکده بهداشت و 60 نفر به‌صورت تصادفی از دانشکده پرستاری که مایل به شرکت در مطالعه بودند، انتخاب شدند. ابزار جمع‌آوری اطلاعات شامل 2 بخش اطلاعات جمعیت‌شناختی (سن، جنس، مقطع تحصیلی و رشته) و پرسش‌نامه اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای( سن شروع باز‌های رایانه‌ای، محتوای باز‌های‌ها، میزان افت تحصیلی دانشجویان مورد مطالعه، اختلالات رفتاری «پرخاشگری، خشونت، کاهش تعامل» و تأثیر باز‌های رایانه‌ای بر وضعیت سلامت جسمی، روحی و روانی و میزان وابستگی به باز‌های رایانه بود که براساس پرسش‌نامه لمنس و دنج تهیه شد [21]. شیوه امتیازدهی براساس فراوانی و درصد و خوداظهاری دانشجویان بود. ازنظر نوع دستگاه (موبایل، رایانه و کنسول که امکان اجرای بازی دارد) مورد نظر تحقیق حاضر بوده است .
بعد از انتخاب گروه نمونه، پرسش‌نامه‌ها در محل کلاس در بین دانشجویان توزیع شد و بعد از توضیح مقدماتی از آن‌ها خواسته شد که در همان فرم‌های پرسش‌نامه به پاسخ دهی بپردازند. برای جمع‌آوری داده‌ها، ملاحظات اخلاقی (کسب اجازه از مسولین دانشگاه علوم پزشکی هرمزگان، دادن اطمینان به کلیه واحدهای پژوهش در مورد محرمانه بودن اطلاعات گردآوری‌شده، دادن اجازه خروج در صورت عدم تمایل به ادامه همکاری) در تمام مراحل پژوهش رعایت شد.
درنهایت برای بررسی اطلاعات مندرج در پرسش‌نامه، پس از کدگذاری متغیرها و نمره‌گذاری پرسش‌نامه، داده‌ها به کمک نسخه 19 نرم‌افزاز SPSS تجزیه‌وتحلیل شدند و از مدل آماری آزمون کای‌اسکوئر و ضریب همبستگی پیرسون برای تحلیل داده‌ها استفاده شد. سطح معناداری آزمون‌ها 0/05 در نظر گرفته شد. در پژوهش حاضر پایایی پرسش‌نامه توسط 30 نفر از افراد مورد مطالعه و از طریق آزمون آلفای کرونباخ 86/α=0 تعیین شد. اعتبار علمی ابزار پژوهش با استفاده از روش اعتبار محتوا مورد سنجش قرار گرفته شد و جهت کسب اعتماد علمی ابزار از آزمون مجدد استفاده شد که ضریب همبستگی 0/81 حاکی از پایایی بازآمایی مناسب پرسش‌نامه است.

یافته‌ها
در این مطالعه 67/2 درصد از افراد مؤنث و 32/8 درصد مذکر بودند. محدوده سنی افراد مورد مطالعه به شرح زیر می‌باشد: 41/9 درصد سن کمتر از 20 سال، 55/9 درصد بین 20-30 سال و 2/2 درصد بالاتر از 30 سال، 10/8 درصد افراد مورد مطالعه متأهل و 89/2 درصد مجرد بودند. دانشجویان از رشته‌های تحصیلی هوشبری، اتاق عمل، علوم آزمایشگاهی، مامایی و بهداشت در این مطالعه حضور داشتند. میانگین معدل افراد شرکت‌کننده در این مطالعه 16/24 بود که پایین‌ترین معدل 15 و بیشترین 17/6 بوده است. از بین شرکت‌کنندگان 84/95 درصد باز‌های رایانه‌ای انجام می‌دادند و 15/05 درصد بازی رایانه‌ای انجام نمی‌دادند. نتایج این مطالعه نشان داد اگرچه 24/7 درصد از دانشجویان دسترسی کم به باز‌های رایانه‌ای داشتند، اما 74/2 درصد از دانشجویان در این مطالعه دسترسی متوسط و کاملاً در دسترس را بیان کردند. داده‌های این مطالعه نشان داد 42 درصد از دانشجویان کمتر از نیم ساعت، 22 درصد نیم تا 1 ساعت و 35 درصد دانشجویان بیشتر از 1 ساعت از زمان روزانه خود را به باز‌های رایانه‌ای اختصاص می‌دادند. نتایج نشان داد 47 درصد از شرکت‌کنندگان در این مطالعه در سن 5 تا 10 سالگی، 32 درصد 10 تا 15 سال و 17 درصد 15 تا 20 سال و 4 درصد بالای 20 سال شروع به انجام باز‌های رایانه‌ای کردند. نتایج این مطالعه نشان داد باز‌های رایانه‌ای با محتوای ماجراجویی، جنگی، معمایی و ورزشی دانشجویان بیشتری را جذب می‌کند، درحالی‌که دانشجویان گرایش کمتری به باز‌های رایانه‌ای با محتوای آموزشی دارند (جدول شماره 1).


 در رابطه با معیارهای انتخاب باز‌های رایانه‌ای، نتایج این مطالعه نشان داد 54/9 درصد از دانشجویان جالب بودن، 22/6 درصد متنوع بودن، 9/7 درصد به‌روز بودن باز‌های رایانه‌ای و 3/20 درصد طولانی بودن را معیار انتخاب این بازی‌ها عنوان کردند. بررسی داده‌های این مطالعه نشان داد 47/3 درصد از دانشجویان سرگرمی را به‌عنوان انگیزه برای انجام باز‌های رایانه‌ای عنوان کردند. جالب بودن، رقابت، فرار از یکنواختی و تعامل اجتماعی نیز برای برخی از دانشجویان به‌عنوان انگیزه انجام باز‌های رایانه‌ای عنوان شد (جدول شماره 2). 


بررسی داده‌های حاصل از این مطالعه نشان داد 32/3 درصد از دانشجویان شرکت‌کننده در این مطالعه عنوان کردند انجام باز‌های رایانه‌ای بر روی وضعیت تحصیل آن‌ها تأثیرگذار است که 70/34 درصد از آن‌ها، باز‌های رایانه‌ای را به‌عنوان عاملی مهم در افت تحصیلی می‌دانند (تصاویر شماره 1 و 2).

همچنین نتایج وابستگی دانشجویان به باز‌های رایانه‌ای نشان داد 75 درصد از دانشجویان وابستگی خیلی کم و کم به باز‌های رایانه‌ای دارند، درحالی‌که 17/2 درصد وابستگی متوسط و 4/3 درصد وابستگی شدید به این بازی‌ها را عنوان می‌کنند. تصویر شماره 3، گویای این واقعیت است که 14 درصد از افراد شرکت‌کننده در این مطالعه وابستگی شدید به باز‌های رایانه‌ای داشتند و قادر به ترک باز‌های رایانه‌ای نمی‌باشند، درحالی‌که 83 درصد از دانشجویان می‌توانند بعد از مدتی یا به راحتی استفاده از باز‌های رایانه‌ای را رها کنند.

نتایج آزمون کای‌اسکوئر از مقایسه 2 متغیر وابستگی به بازی رایانه‌ای و جنسیت 27/07 با 0/05<P می باشد و این امر نشان میدهد بین وابستگی به اینترنت و جنسیت ارتباط وجود دارد و میزان وابستگی به اینترنت در پسران دانشجو بیش از دختران دانشجو است. براساس نتایج به دست آمده از این پژوهش، بین وابستگی به بازهای رایانه ای و افت تحصیلی دانشجویان گروه هدف ارتباط معناداری وجود ندارد (P=0/05 و X2=3/25) همچنین نتایج حاصل از این مطالعه نشان داد بین وابستگی به بازهای رایانه ای و پرخاشگری و خشونت دانشجویان ارتباط وجود دارد (0/05<P و X2=33/4)، به گونه ای که وابستگی به اینترنت سبب بروز افزایش رفتارهای پرخاشگرانه و خشونت آمیز بین دانشجویان شرکتکننده در این مطالعه شده است  (جدول شماره 3). 



جدول شماره 4 نشان می‌دهد بین وابستگی به باز‌های رایانه‌ای و ارتباط با دیگران در دانشجویان این مطالعه ارتباط معناداری وجود دارد (43/9=X2 و P=0/05).


مقایسه داده‌ها با آزمون کای‌اسکوئر نشان داد بین اعتیاد به باز‌های رایانه‌ای و اختلال در انجام کارهای روزانه ارتباط معنادار وجود دارد (جدول شماره 5).


جدول شماره 6 نشان می‌دهد بین وابستگی به باز‌های رایانه‌ای و سلامت جسمی، روحی و روانی ارتباط معناداری دیده نمی‌شود (5/37=X2 و P=0/1).



بحث 
شیوع کلی وابستگی به بازی‌های رایانه‌ای در بین دانشجویان شرکت‌کننده در این مطالعه 21/5 درصد می‌باشد که وابستگی زیاد 17/2 درصد و بسیار زیاد 4/3 درصد می‌باشد. نتایج این مطالعه نشان داد بین جنسیت دانشجویان و اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای ارتباط مثبت معناداری وجود دارد. تحلیل داده‌ها نشان داد میزان اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای بین دانشجویان پسر بیشتر از دختر می‌باشد. نتیجه مطالعه ابراهیمی و همکاران و دنج و همکاران جنسیت مرد را به‌عنوان عامل پیشگویی‌کننده اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای عنوان می‌کند [16، 21]. نتایج این مطالعات همسو با مطالعه حاضر می‌باشد.
نتایج این مطالعه نشان داد بیشتر دانشجویان شرکت‌کننده در این مطالعه گرایش به باز‌های رایانه با محتوای ماجراجویی، جنگی و معمایی داشتند و غالباً جالب بودن، متنوع و به‌روز بودن این بازی‌ها را به‌عنوان معیار انتخاب باز‌های رایانه‌ای عنوان کردند. عواملی نظیر سرگرمی، جالب بودن، رقابت و فرار از یکنواختی به‌عنوان انگیزه غالب دانشجویان شرکت‌کننده در این مطالعه می‌باشد. نتیجه این مطالعه نشان داد بین وابستگی به باز‌های رایانه‌ای و پرخاشگری و خشونت دانشجویان، میزان ارتباط با دیگران و انجام کارهای روزانه ارتباط وجود دارد. نتایج نشان داد وابستگی به باز‌های رایانه‌ای سبب افزایش بروز رفتارهای پرخاشگرانه و خشونت‌آمیز در بین دانشجویان شده است. همچنین وابستگی به باز‌های رایانه‌ای در ارتباط دانشجویان با دیگران و انجام کارهای روزانه اختلال ایجاد کرده است. این نتیجه با یافته‌های شکوهی و همکاران، اندرسن و همکاران و دیرنده درخصوص رابطه بین اعتیاد به باز‌های رایانه‌ای ( اینترنت) با پرخاشگری و رفتارهای خشونت‌آمیز دانشجویان، ارتباط با دیگران و انجام کارهای روزانه هم‌خوانی دارد [222324]. 
نتایج مطالعه حاضر نشان داد بین وابستگی به باز‌های رایانه‌ای و سلامت جسمی، روحی و روانی دانشجویان ارتباطی وجود ندارد. تحقیقات سایر محققان نشان داد اشتغال به باز‌های رایانه‌ای سلامت جسمی، روانی و روحی استفاده‌کنندگان را تحت تأثیر قرار می‌دهد [14] که مغایر با تحقیق حاضر می‌باشد. دلیل این امر می‌تواند تفاوت در جامعه مورد مطالعه باشد. در این مطالعه 32/3 درصد از دانشجویان وابستگی به اینترنت بر تحصیل آن‌ها اثرگذار بود که 70/34 درصد از دانشجویان، استفاده‌ از باز‌های رایانه‌ای را مسبب افت تحصیلی، در حالی‌که 3/2 درصد این بازی‌ها را سبب پیشرفت تحصیلی می‌دانند. در این مطالعه ارتباط معناداری بین وابستگی به اینترنت و افت تحصیلی مشاهده نشد. 

نتیجه‌گیری
اعتیاد به باز‌های رایانه‌ای در بین دانشجویان می‌تواند سبب اختلال در روند تحصیلی دانشجویان شود و بر روی انجام فعالیت روزانه‌ها آن‌ها تأثیر منفی بگذارد. باتوجه‌به نتایج تحقیق به نظر می‌رسد وابستگی به باز‌های رایانه‌ای، پدیده‌ای رو به گسترش به‌ویژه در میان جوانان و قشر دانشجو می‌باشد. بنابراین ضروری است مسئولین دانشگاه که متولی امرسلامت دانشجویان هستند به پدیده وابستگی به باز‌های رایانه‌ای توجه جدی داشته باشند وبا ایجاد زمینه‌های مناسب جهت پرکردن اوقات فراغت دانشجویان و ایجاد بستر مناسب فرهنگی، دانشجویان را در مسیری رهنمون سازند که استفاده از باز‌های رایانه‌ای با برنامه‌ریزی بیشتری انجام شود و با ایجاد بسترهای مناسب آموزشی، استفاده از این بازی‌ها با اهداف آموزشی بیشتر مورد توجه قرار گیرد.

محدودیت‌ها و پیشنهادات
ازجمله محدودیت‌های مطالعه مقطعی بودن آن است و لازم است در این زمینه مطالعات طولی دقیق‌تری انجام شود. از سوی دیگر اختصاص دادن جامعه مورد مطالعه تنها به دانشجویان پیراپزشکی و عدم نمونه‌گیری از سایر گروه‌های تحصیلی به‌علت عدم دسترسی محققان به امکانات لازم جهت نمونه‌گیری در حجم بالا، احتمال دادن پاسخ‌های جامعه‌پسند به پرسش‌نامه و عدم دقت پاسخ‌گویی به سؤال‌های پرسش‌نامه از دیگر محدودیت‌های این مطالعه بود. پیشنهاد می‌شود پژوهشگران در تحقیقات آتی مطالعات گسترده‌تری درزمینه علم روان‌پزشکی، عزت نفس و سلامت روان دانشجویان با وابستگی به باز‌های رایانه‌ای انجام دهند.

ملاحظات اخلاقی
پیروی از اصول اخلاق پژوهش

 این مطالعه دارای تأییدیه اخلاقی به شماره IR.HUMS.REC.1399.390 از دانشگاه علوم پزشکی هرمزگان است.

حامی مالی
این مطالعه با حمایت مالی معاونت تحقیقات و فناوری دانشگاه علوم پزشکی هرمزگان در قالب طرح پژوهشی به شماره 990325 اجرا شده است.

مشارکت نویسندگان
ارائه ایده، مدیریت پروژه و نگارش مقاله: ملیحه ثاقب رای؛ همکاری در انجام تحلیل، نوشتن مقاله، بازنگری و انجام اصلاحات: حفصه فنایی؛ نظارت پروژه: علی موصلی؛ جمع‌آوری داده: سهیلا مددی و حسین حافظی.

تعارض منافع
بنابر اظهار نویسندگان، این مقاله تعارض منافع ندارد.

تشکر و قدردانی
نویسندگان از همکاری دانشجویان شرکت‌کننده در این پژوهش تشکر می‌کنند.


References
1.Spring D. Gaming history: Computer and video games as historical scholarship. Rethinking Hist. 2015; 19(2):207-21. [DOI:10.1080/13642529.2014.973714]
2.Seraji F, AliBakhshi M. [Parents’ worries about harm caused to adolescents by computer games: Findings from a mixed methods research (Persian)]. Q J Fam Res. 2015; 12(1):31-50. [Link]

3.Harris J. The effects of computer games on young children: A review of the research. London: Home Office, Research, Development and Statistics Directorate; 2001. [Link]

4.Shirani Bidabadi E, Behyan S, Hashemianfar S. [The role of computer games subculture in antisocial behaviors of high school teenagers in Isfahan in 2016 (Persian)]. J Cul Commun Stud. 2018; 18(40):185-223. [DOI:10.22083/jccs.2018.97971.2254]

5.Lister M. Gamification: The effect on student motivation and performance at the post-secondary level. Issues Trends Educ Technol. 2015; 3(2):1-22. [DOI:10.2458/azu_itet_v3i2_lister]

6.Adachi PJ, Willoughby T. Do video games promote positive youth development? J Adolesc Res. 2013; 28(2):155-65. [DOI:10.1177/0743558412464522]

7.Horne-Moyer HL, Moyer BH, Messer DC, Messer ES. The use of electronic games in therapy: A review with clinical implications. Curr Psychiatry Rep. 2014; 16(12):520. [DOI:10.1007/s11920-014-0520-6] [PMID] [PMCID]

8.Masoudnia E, Pourrahimian E. [Impact of computer game on incidence of behavioral disorders among male elementary school students (Persian)]. J Appl Soc. 2016; 27(3):117-34. [DOI:10.22108/jas.2016.20501]

9.Saffarian Hamedani S, Abdollahi M, Daeizade H, Bayat Y. [The relationship between the amount of playing computer games and students’ mental health and academic performance (Persian)]. Inform Commun Technol Educ Sci. 2013; 3(11):5-20. [Link]

10.Huard Pelletier V, Lessard A, Piché F, Tétreau C, Descarreaux M. Video games and their associations with physical health: A scoping review. BMJ Open Sport Exerc Med. 2020; 6(1):e000832. [DOI:10.1136/bmjsem-2020-000832] [PMID] [PMCID]

11.Farmanbar R, Tavana Z, Eatebsary F,  Atr Karroshan Z. [The relationship between playing computer games with Aggression among middle school students in the city of Rasht in 2013 (Persian]. Iran J Health Educ Health Promot. 2013; 1(3):57-66. [Link]

12.Ng BD, Wiemer-Hastings P. Addiction to the internet and online gaming. Cyberpsychol Behav. 2005; 8(2):110-3. [DOI:10.1089/cpb.2005.8.110] [PMID]

13.Maramis JR, Maengkom KS. [Relationship levels of online game addiction with levels of physical activity in high school students (Indonesian)]. Klabat J Nur. 2022; 4(1):81-9. [DOI:10.37771/kjn.v4i1.801]

14.Abdollahi R, Rasoulizadeh TK. The effect of computer games on personality traits and adolescent adjustment. Police Woman. 2013; 7(18): 84-106. [Link]

15.Kamenar Čokor D, Bernik A. The impact of computer games on preschool children’s cognitive skills. In: Arai K, editor. Intelligent computing. lecture notes in networks and systems. 2021; Cham: Springer International Publishing. [DOI:10.1007/978-3-030-80129-8_37]

16.Ebrahimi S, Khammarnia M, Porvazn N, Karamipur M, Jamshidzahi H, Setoodezadeh F, et al. [The prevalence of internet addiction and its relationship with quality of sleep and quality of life among students of Zahedan University of Medical Sciences (Persian)]. J Sch Public Health Inst Public Health Res. 2018; 16(2):126-37. [Link]

17.Abdollahzadeh R, Mehranpour R. [Studying the level of addiction to Internet among Internet centers’ users of Birjand County in 2016 (Persian)]. J Prev Med. 2016; 3(3):8-13. [Link]

18.Deimazar G, Kahouei M, Forouzan M, Skandari F. [Effects of online social networks on sleep quality, depression rate, and academic performance of high school students (Persian)]. Koomesh. 2019; 21(2):312-7. [Link]

19.Mohamadbeigi A, Ghazavi A, Mohammad salehi N, Ghamari F, Saeidi A. [Effect of internet addiction on educational status of Arak University of Medical Sciences students, spring 2009 (Persian)]. J Arak Uni Med Sci. 2010; 12(4):95-102. [Link]

20.Buneviciene I, Bunevicius A. Prevalence of internet addiction in healthcare professionals: Systematic review and meta-analysis. Int J Soc Psychiatry. 2021; 67(5):483-91. [DOI:10.1177/0020764020959093] [PMID]

21.Deng YX, Hu M, Hu GQ, Wang LS, Sun ZQ. [An investigation on the prevalence of internet addiction disorder in middle school students of Hunan province (Chinese)]. Zhonghua Liu Xing Bing Xue Za Zhi. 2007; 28(5):445-8. [PMID]

22.Shokouhi-Moqhaddam S, Khezri-Moghadam N, Javanmard Z, Sarmadi-Ansar H, Aminaee M, Shokouhi-Moqhaddam M, et al. A study of the correlation between computer games and adolescent behavioral problems. Addict Health. 2013; 5(1-2):43-50. [PMID] [PMCID]

23.Anderson CA, Gentile DA. Violent video game effects on aggressive thoughts, feelings, physiology, and behavior. In: DA Gentile, editor. Media violence and children: A complete guide for parents and professionals. Westport: Praeger Publishers; 2014. [Link]
24.Dirandeh E, Sohrabi MR, Dirandeh A, Kaghazloo L, Hajihashemi Z, Pouriran R. The effect of video games on teenagers’ behavior and performance: A cross-sectional study in Tehran. Soc Determ Health. 2015; 1(3):120-7. [DOI:10.22037/sdh.v1i3.12094]
نوع مطالعه: پژوهشي | موضوع مقاله: عمومى
دریافت: 1400/7/27 | پذیرش: 1401/9/15 | انتشار: 1402/3/10

ارسال نظر درباره این مقاله : نام کاربری یا پست الکترونیک شما:
CAPTCHA

ارسال پیام به نویسنده مسئول


بازنشر اطلاعات
Creative Commons License این مقاله تحت شرایط Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License قابل بازنشر است.

کلیه حقوق این وب سایت متعلق به مجله اطلاع رسانی پزشکی نوین می‌باشد.

طراحی و برنامه نویسی: یکتاوب افزار شرق

© 2025 CC BY-NC 4.0 | Journal of Modern Medical Information Sciences

Designed & Developed by: Yektaweb